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Mensaje por LEVOAYASH Jue Jul 25, 2019 4:47 am

ERENEA

REINOS: Erenea Erenea10


Antiguamente la gran ciudad de Erenea comenzó siendo un importante puesto destacado del reino zarkaniano. Con el tiempo se ha ido convirtiendo en un punto de reunión de viajeros, aunque sigue siendo, junto a Sdrun-Talc, uno de los guardianes de la frontera del imperio. La ciudad de Erenea es un lugar apacible y hermoso por su sencillez, aunque de fuertes contrastes en las regiones exteriores. El inmenso alcázar de Róburi se eleva sobre el Cerro de Ishmarë, desde el cual se domina todo el paisaje, desde el Mar de Sal hasta la estribación sur de la Cordillera Occidental. Se dice que no hay lugar en Kyrie donde la vista llegue tan lejos como en la cima del Cerro de Ishmarë. A sus pies y abrazándolo ampliamente se extiende el resto de la ciudad. Las casas de grises paredes y tejados puntiagudos forman amplias calles abarrotadas de comercios, tabernas y unas seis posadas en total.

Erenea no tiene murallas, ya que cualquier tropa enemiga sería detectada varios días antes de llegar, y todos los ciudadanos tendrían tiempo de refugiarse en el alcázar, de sobra conocido como una de las fortificaciones más inexpugnables de Gӕrash. El único problema estaría en los bosques del noroeste, pero nunca se esperaría un ataque desde esa dirección. Los Infantes de Pica, la tropa más famosa del país, está formada por guerreros de élite curtidos en la batalla que han defendido su país a capa y espada, con denodado valor, en muchas ocasiones. Esta veterana tropa está comandada personalmente por el Marqués de Róburi, Kettin-Varn, antiguo 1º Caballero Elegido de Zarkania. Su tropa se ve apoyada por dos centenares de arqueros. Eirann-Körbn, su lugarteniente, comanda a los Jinetes del Ishän Negro y es además su amigo y heraldo. El ishän es un reptil volador típico de estas regiones, que pesca en lagos y humedales, y cuyo método de caza es dejarse caer en picado y golpear a una presa sumergida antes de que tenga tiempo de reaccionar. Los Jinetes del Ishän Negro tienen fama por exactamente lo mismo. Poseen más de 2000 lebreen de la variedad oscura, la más veloz de esta especie.

Erenea es conocida en el resto de reinos por la excelente manufactura de sus armas y objetos elaborados. Es, con diferencia, el pueblo de Kyrie que mejor ha aprovechado las antiguas enseñanzas sobre trabajar y darle forma al metal. Además, estando emplazada junto al Mar de Sal, es uno de los principales exportadores de este producto para el resto de reinos. Las caravanas llegan a Erenea provenientes de lejanas regiones -hasta las Tres Hermanas de Oriente mandan una vez al año una expedición comercial- y el Marqués ha tenido que destacar una guarnición permanente cerca de las Colinas del Terror Blanco para proteger el paso por la región para que sigan enviándolas.

La ley en Erenea es ejercida, además de por los nobles, por el cuerpo de Cancillería. Portadores del Santo Sello, los Cancilleres son a la vez jueces y santos lectores. Se encargan tanto de impartir justicia como de mantener la fe Primordial entre el populacho. El cuerpo de Cancillería fue creado en la segregación de Erenea como reino independiente, como seguro por parte de El Arco de que este enclave permaneciera fiel a sus creencias. Su sede está en la Templo de Voljucca, una vetusta construcción rodeada de jardines. Se dice que la extensión de los jardines es exactamente la misma que la del laberíntico intrincado de celdas y mazmorras que hay bajo tierra, donde los infieles y los malhechores se pudren por igual. Como Sumo Canciller, la blanca y terrible figura de K´lthon Damessnӕ.

LAS REGIONES EXTERIORES

-SHA´LLAN- Al noroeste de Erenea se dispersa la verde campiña de Sha´llan, que significa "libre" en kaldránico. Nadie gobierna realmente este amplio territorio de prados y sembrados, pues es parte de la propia Erenea, aunque con el tiempo se ha ido extendiendo hacia el norte y el oeste y ya tiene muy poco en común con la capital. La guerra civil de 370 ADP arrasó los verdes pastos el sur de Sha´llan y terminó de separarla de Erenea. El nombre de Sha´llan fue puesto a propósito en la antigüedad por la propia gente de esta tierra, como proclama de que se gobierna a sí misma, y que no necesita que ningún noble asiente sus posaderas sobre ninguna fortaleza. Sha´llan ha sido, es y será una tierra libre.

En Sha´llan no hay ejércitos, ni realmente se puede habilitar milicia alguna, pero a su modo es de las más ricas e importantes del reino, pues procura al resto de regiones y a la capital casi la totalidad del grano, leche, queso, pan, carne y pieles que precisan. Kettin procura tener Sha´llan bien vigilada y está empezando a erigir torreones de guardia dispersos por la región, además de una serie de postas que pueden poner sobre aviso a la capital en muy breve lapso de tiempo en caso de ataque.

-THERAILL- No lejos de la altísima fortificación conocida como la Torre de Plata -actualmente reclamada por una escisión del Verddraggon- se encuentra el alto poblado de Theraill. Emplazado sobre una meseta rocosa, Theraill parece haberse partido por la mitad cuando la tierra se resquebrajó en un tronar del mundo. Se encuentra ubicada a ambos lados de una garganta que cae a pico más de un centenar de metros. La urbe se emplaza tanto sobre la garganta como a lo largo de ella. Las casas colgantes, unidas por puentes y pasarelas de cuerda, son una visión realmente digna de ver. Igualmente, en multitud de pequeñas cuevas ubicadas a lo largo de la garganta, se han erigido moradas, generalmente de los más pudientes. Cuanto más profundo se vive, más cara es la vivienda. Sobre todo en Theraill se valora la cercanía a la veta de gorshӕn -ver más adelante-.

La Señora de Theraill es Vailyas Gragast, una obesa comerciante que supo ver el potencial de la zona, y se instaló con toda su gente en el puesto de taladores que era entonces para hacerlo crecer hasta la particular urbe que es hoy día. Afianzando su posición mediante algunos tratados con las tierras circundantes y con la casa de Róburi, afianzó su dominio en la zona y su renombre por igual.

Theraill se ha puesto de moda innegablemente, debido a dos cuestiones. Una: la Torre de Plata ha sido reconstruida y ocupada de nuevo por el llamado Nuevo Verddraggon. Esto está atrayendo a la zona a un sin número de simpatizantes, voluntarios y mercaderes que ven en ello una buenísima oportunidad de comercio. La segunda cuestión: una gigantesca recién descubierta veta de gorshӕn, el cristal refulgente que preserva la vida. Se dice que solo ser ciudadano de Theraill alarga la vida. La Señora Vailyas y los comerciantes más pudientes viven prácticamente rodeados por la piedra mágica.

-VOLLDAR- En un lago cercano a esta región se encuentra la isla conocida como Ciudadela Verde, donde vive el sabio erudito Nionerius Abralldes´sar. Archiconocido en los círculos esotéricos, su sola presencia ha servido para atraer un sinfín de estudiosos, acólitos y seguidores.

Volldar es una comunidad rural, cuyo principal interés es el conocimiento y las artes derivadas. En sus múltiples torreones de piedra pueden tratarse materias como física, teología, alquimia, herbolaria, curación o astrología. Volldar está gobernada por un consejo de doce Grandes Maeses, que viven junto a su servicio y unos 200 aprendices en la Kräoshna Albӕrim, una gruesa fortificación que se integra en un acantilado. Sobre la parte alta del acantilado, la Torre de Gurnëll, que no tiene ninguna entrada visible. Se dice que solo Nionerius tiene acceso a ella, y que realmente es quien gobierna sobre los Doce.

La parte exterior de Volldar es de sembrados y densos bosquecillos, en los que una multitud de cazadores, artesanos, taladores y ganaderos aprovechan la congregación de tan ilustres vecinos para abastecerlos y ganar unas monedas de plata en el proceso.

-MYRNËS- Al noreste del Mar de Sal se encuentra la región más alejada de Erenea: Myrnës, más conocida como la Hondonada. Aquí existe una doble moralidad y una realidad que se presenta según el interlocutor: para Erenea, Myrnës es una guarnición y puesto de avanzada frente al Sharialen; para los elcranäar de Darmorg, un punto de reunión y puerta de entrada a las tierras del noroeste.

La casa de Róburi no es ciega a esta realidad. Distintos emisarios, heraldos y comerciantes han puesto sobre aviso en demasiadas ocasiones a Kettin-Varn y sus allegados como para hacer oídos sordos. De hecho, Myrnës es cada vez más rica debido al comercio que se produce con los pueblos del Sharialen. Una parte de esos beneficios llegan a la corona, pero a ojos del supersticioso pueblo de Erenea, los bosques de los duendes continúan siendo un misterio y tierra prohibida.

Myrnës se ubica en una amplia depresión del terreno, plagada de árboles. De hecho, la urbe se extiende tanto a nivel del suelo como sobre las gruesas ramas de los árboles más grandes. Tierra de taladores, cazadores, artesanos y herbolarios, existe una amplia población oculta de exiliados y prófugos de la ley de distintas regiones. Llegar a Myrnës es volver a ser libre.

Kons-Nyar Kärn, un levön que arrancó el tiránico brazo del antiguo Señor de Myrnës, Albeerd Volünd, en la Revuelta de los Libres, se hizo más tarde con el mando de la región por aclamación popular. Llevado a juicio a los salones de Voljucca, salió de ellos con una proclama sellada por Róburi que le afirmaba en el señorío de Myrnës. Se dice que esta decisión fue tomada por el propio Marqués, muy en contra de la voluntad del Sumo Canciller. Kärn parecía convenir también a los intereses de la corona. Lo que se dijo en la reunión a puerta cerrada entre Kärn, el Sumo Canciller y el Marqués es todo un misterio.

-T´NIBÈR- "Acabar en T´nibèr es un castigo de los dioses" suelen decir sus ciudadanos. Conocida también como la Ciudad de los Pescadores de Sal, T´nibèr está emplazada en la orilla del Mar de Sal. Es una de las más alejadas del centro político de Erenea, y desde hace tiempo viene representando un verdadero problema para la casa de Róburi por los continuos requerimientos, quejas y pequeños desafíos que lanza al marquesado. Locksharr de Sorey, un esbelto y solitario elderaii que se ganó la confianza de la casa de Róburi en el pasado, fue puesto al cargo de las salinas. Desde entonces, se ha rodeado poco a poco de un consejo compuesto por elderaii y elcranäar por igual, al frente de los cuales está la dama Luáhr, una callada elcran negra de lo más profundo del Sharialen.

T´nibèr desciende sobre los bancales de una gigantesca mina de sal, toda ella compuesta de casuchas de madera, tiendas de lona y algunas construcciones mayores que hacen de morada de Locksharr y sus consejeros. Los centenares de esclavos que extraen la sal día a día se arraciman en las viviendas más cercanas a la mina. Como único cuerpo de guardia, una cincuentena de esclavistas tanto de nailoor como elderaii se encargan de que se cumplan las normas y de espolear a los desnutridos esclavos.

Existe, no muy lejos de T´nibèr, una zona de "granjas", conocida como los Túneles del Dwurn, enormes excavaciones conectadas por túneles donde un centenar de criadores dwurnaii crían al gran número de gwümp que sirven de sustento a la población de este lugar desolado. Por lo demás, la vida animal alrededor de esta urbe polvorienta se ha visto reducida a la mínima expresión, debido a la altísima concentración de sal del terreno. Curiosamente, los gwümp no parecen verse afectados en absoluto.

-M´RESSOS- M´ressos sobrevive cerca de las faldas de la gran Cordillera Occidental. No más que una gran agrupación de chozas, almacenes y serrerías, la ciudad puede enorgullecerse de ser la única que con el tiempo ha permanecido en la zona, ya que todas las que intentaron establecerse se vieron ahuyentadas por la cercanía de las Colinas del Terror Blanco. No se sabe muy bien por qué, el Terror Blanco, un ser primigenio al parecer inmortal, parece evitar la región de M´ressos. La creencia popular es que la causante de ello es la Señal Primordial, la Torre Centelleante, que se erigió en el corazón de la ciudad cuando esta se construyó. Los Guardianes del Terror tocan todas las noches desde la Torre Centelleante una fanfarria sagrada, que según cuentan es la que mantiene alejado al monstruo. El ya anciano Santo Lector Dennӕl de M´salon regenta con férrea voluntad el puesto de gobernante de M´ressos desde su fundación, y ha jurado acabar con el Terror antes de morir.

Por lo demás, la criatura se manifiesta sin previo aviso por cualquier zona alrededor de M´ressos. El Terror Blanco constituye un gran enigma desde hace mucho tiempo. Se le ha combatido, en múltiples ocasiones matado, o eso se creyó, solo para ser avistado de nuevo algún tiempo después, con las mismas cicatrices, mismas heridas y sus terribles tres cabezas devoradoras y su cuerpo hediondo arrasando la realidad allá por donde pasa. El tema ha llegado hasta a los salones del Castillo de las Tres Órdenes, allá en Zarkania, y el propio Jereck, junto a su fiel amigo, Carlen LaHaire, han tomado cartas en el asunto.

REINOS: Erenea Zzzzz12

Cerca de M´ressos se construyó también el Salón de los Guardianes, un cuartel para la tropa de jinetes de lebreen que permanece apostada en la región para proteger el paso de las caravanas que periódicamente comercian con Erenea. Un sobrino de Galler de Sorthenshar, llamado Arkeen-Mül, es quien los comanda.

El Paso del Cuervo Negro, uno de los pocos pasos naturales de la Cordillera Occidental desemboca justo en la región de M´ressos, por lo que esta se ha convertido en una escala obligada para las caravanas si no quieren tomar un desvío de varias semanas.
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