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Mensaje por LEVOAYASH el Lun Jul 08, 2019 9:26 pm

SDRUN-TALC

REINOS: Sdrun-Talc Sdrun-10


Los kyriennaii del reino talquiano tienen en su sangre la mezcla de tres pueblos: el carácter indomable de los bárbaros de Queh-Tech, la inteligencia y sabiduría de los reyes zarkanianos y la ligereza y ansia de libertad de los habitantes de Yell. Son de constitución fuerte, con el cabello generalmente castaño, moreno o pajizo, y los ojos oscuros. Sdrun-Talc comenzó siendo un importante puesto fronterizo del antiguo imperio zarkaniano, pero con el tiempo y la incesante afluencia de población se convirtió en un reino independiente, al igual que Erenea.

Se puede decir que el talquiano es un pueblo bárbaro que da poca importancia a la religión -aunque se declaren devotos de la religión Primordial- y cuyos principales ideales son la libertad y el poder guerrero. La estructura social talquiana es el clan, donde cientos de miembros de una misma familia se agrupan en una comunidad junto a todos aquellos allegados, sirvientes y desposados que también pasan a formar parte del clan. A un miembro del clan se le suele juzgar ante la sociedad de la siguiente manera: primero por su conducta ante los demás y por el cargo que es capaz de desarrollar, luego por el número de lebreen y tierras que ha conseguido a lo largo de su vida y por último por su valor y valía en la batalla y el número de enemigos abatidos. La estructura del clan talquiano es bastante particular, ya que no es necesario ser descendiente de un miembro del clan para pertenecer a él, sino que en no pocas ocasiones se “adopta” a un miembro por cualquier -importante- motivo para que pertenezca al mismo. Al contrario que los miembros de ascendencia directa, estos adoptados dejarán de pertenecer al clan si incurren en alguna falta de deshonor.

El pasado de Sdrun-Talc es oscuro y sangriento, con largos periodos de guerra entre los clanes por la supremacía del reino. Hasta que del seno del clan Larein-Brenngär surgió la figura de Uther, ahora llamado el Pacificador. Después de derrotar en combate singular al anterior auto proclamado monarca y teniendo una férrea alianza con el clan Rabba, que le apoyó en todo momento, Uther renunció al trono y en su lugar reunió un consejo con los dirigentes de los demás clanes para elegir al futuro soberano. Por su sabiduría y ansia de paz, el elegido no fue otro que él mismo. Al poco de ser coronado, Uther asentó las bases de su reinado con la construcción del castillo de Moorghӕn.

La gran plaza fuerte de Uther puede ser la construcción más fortificada e inaccesible de todo el noroeste de Kyrie. Es una fortificación baja y ancha, toda de roca negra y gris que destaca en los campos que la rodean. En sus múltiples bastiones, barracones, torreones y el amplio triple cuerpo central, en las casas, comercios, molinos, herrerías, graneros y establos que hay en el interior de la muralla habitan los casi veinte mil miembros del clan Larein-Brenngär, la casa del Gotrek Negro. A lo lejos la contemplación de la muralla almenada de Moorghӕn coronada por los estandartes del reino, tras la cual se observa el bastísimo castillo rodeado por cientos de construcciones menores es una visión difícil de olvidar. Sin duda el clan Larein-Brenngär se ha convertido en el más numeroso y poderoso del reino talquiano. En los salones de Moorghӕn se celebran fiestas en las que miles de bárbaros acuden a emborracharse y disfrutar junto a su rey.

Uther, como señor y soberano de todas las tierras del reino, ha establecido un impuesto a todos los pueblos que habitan en Sdrun-Talc, excepto a los otros cuatro clanes regentes. El impuesto, llamado Ley de Corfadian, obliga a pagar una discreta suma anual a cada uno de estos pueblos. En estas tierras se lo conoce simplemente como "el Corfadian". En lugar de este impuesto, los otros clanes regentes firmaron unos documentos de perpetua amistad con el clan Larein-Brenngär, según los cuales se comprometen a prestar colaboración a la casa real y acudir a la llamada de su rey cuando este la solicite. Este fue conocido como Tratado de Eamer-dil, nombre del monte en el que se reunieron los dirigentes de los clanes.

Las fortificaciones de Moorghӕn están emplazadas en lugares altos, como cerros y colinas; las Cinco Torres de Darma´an, con los característicos altos arcos y pasillos uniéndolas, es una de las construcciones más emblemáticas del país. Guardan en su interior los tesoros del rey, y el salón del Trono del Gotrek Negro, realmente impresionante; las Barracas de Armas de Gräm, una recia construcción amurallada donde se guardan las armas del reino y donde se reúnen consejos de guerra; y el propio Moorghӕn, con sus grandes y vetustos salones, sus patios de armas y sus innumerables habitáculos de piedra. El talquiano es un pueblo que avanza innegablemente, que ha pasado de una oscura época de guerra a un tranquilo pasear con un manto de piel de gotrek a los hombros y buenas botas de piel.

La gente de Sdrun-Talc es morena y ancha, grandes kyrienos de barba rizada y voz atronadora y kyrienas morenas y pelirrojas de carácter indómito y buena correa. Se visten con prendas de piel de muy diferentes animales para protegerse del casi siempre inclemente clima de la región. Es costumbre untarse la piel con una líquida grasa de “bwen”, un musgo marrón y maloliente que crece en lugares oscuros y profundos, que dura todo un mes en la piel y cuyo efecto es doble: protege del frío y repugna a los simios-demonio. Esta grasa da a la piel un color oscuro con su uso continuado. En esta tierra se cocinan unos buenísimos asados de carne, que se aliña con fuertes especias de Derimahn, y se hace un vino muy fuerte, llamado “surêc” o "delirio del sur", famoso y exportado a todo Kyrie, al que estos bárbaros ya están acostumbrados.

El surêc es uno de los principales ingresos de Sdrun-Talc y los bárbaros se percataron hace mucho de ello. En las cercanías de Moorghӕn se construyeron las Grutas de Koltharâk, uno de los lugares más inaccesibles de los Reinos Libres, tanto por su secreta ubicación, como por el hecho de que los dos mil esclavos y el arquitecto que las construyeron fueron confinados en su interior hasta el fin de sus días. Se dice que aún continúan trabajando en su expansión, y que en Koltharâk se ha creado toda una comunidad de esclavos perpetuamente dedicados a su labor centenaria. En las Grutas se elabora más de la mitad del surêc talquiano, con nuevos métodos de imbuición traídos de allende el mar por el inteligente Uther.

Buena parte de la economía de Sdrun-Talc se basa en el comercio con los Valles de Derimahn, con Erenea y con los pueblos del noroeste. Las caravanas comerciales se componen generalmente de una treintena de carromatos y de al menos un centenar de jinetes lanceros especializados en la caza del desgarrador fӕra. Sdrun-Talc exporta pieles, surêc, ganado (grandes görk de la región de Dhormheii), buena madera de los árboles del Bosque de los Duendes -el Sharialen-, sal y artesanías y utensilios labrados.

Uther, y en general todos en Sdrun-Talc, conocen a los “duendes” del sur de su reino y los consideran espíritus de los bosques a los que conviene evitar. Nadie se adentra solo en los Bosques de Sharialen (en talquiano, “Bosque del Espíritu Arbóreo”), como los llaman, pero no se puede decir que haya existido nunca un conflicto abierto entre las dos razas, más bien desconocimiento y respeto. Un problema más grave parece estar en los simios-demonio, ya que se reproducen sin parar, y atacan las caravanas y convoyes comerciales que atraviesan el país. Aunque se les combate, la situación parece no tener fin, y ya hay un grupo de eruditos designados por Uther para poner fin al problema desde su raíz.

Aunque conserva la salud y muy pocos se atreverían a enfrentarse a él en combate singular, la gente sabe que la vejez alcanzará al rey en un momento u otro. Para dirimir disputas entre sus tres hijos por el trono Uther proclamó que solo sería digno de sucederle el que, de los tres, le derrotara en combate. Esto ha generado algunas disensiones entre los clanes regentes, por partida doble: por un lado el futuro rey podría no ser el más apropiado de los tres, y por otro lado, asienta por primera vez en la sociedad talquiana el título hereditario, pues hasta ahora la costumbre era elección asamblaria.

REINOS: Sdrun-Talc Shutte10

LOS CLANES

-El Clan Nearlesh- Angtor Nearlesh es un grueso guerrero de amplia barba y buen humor que esgrime una gran hacha de doble hoja, curtido guerrero y buen amigo de Uther. El gran poblado de Naakri es la sede del clan, fortificado con una doble empalizada de seis metros de altura. Las casas, chaparras y de forma irregular, son de adobe y piedra. En Naakri existen algunas herrerías, armerías, un pequeño mercado y algunos almacenes. Aquí el clima es algo más cálido que en Sdrun-Talc y las gentes, aunque visten con pieles, prescinden de los típicos gruesos mantos talquianos. En el poblado habitan menos de veinte mil bárbaros; la mayoría se dedican a la agricultura, en la amplia extensión de sembrados al noreste del poblado, o al pastoreo de las esbeltas c´tӕrven de la región. En tiempos de guerra se puede habilitar una milicia de unos cinco mil bárbaros.

Al norte del poblado se encuentran tres inmensas cuadras, algunos establos y grandes corrales para los casi tres mil lebreen del clan. En un gran caserón central viven Angtor y cincuenta de sus mejores guerreros escogidos. Rodeando el caserón están las viviendas de sus seis mujeres.

Junto a la orilla del Mar de Sal se encuentran las Addyral, un conjunto de seis grandes construcciones circulares donde trabajan casi tres mil esclavos, y donde se obtienen las grandes cantidades de sal con las que comercian los naakrinos. Las Salinas de Addyral se encuentran protegidas por otra doble empalizada y unos cuarenta arqueros veteranos.

-El Clan Waencrad- Etherm Waencrad es un alto y rubio bárbaro con un largo bigote, gran jinete y maestro de armas con la lanza larga. Los habitantes de Naimorg son altos y despabilados y no tan buenos jinetes como sus compatriotas, ya que se encuentran muy vinculados al mar. El gran poblado, que alberga a los más de quince mil miembros del clan, se asienta junto a la orilla del mar, de casas redondas y bajas o rectangulares y alargadas, todas de adobe y piedra.

Naimorg es un poblado predominantemente pesquero; al norte se encuentra un gran taller naviero donde se construyen y reparan los cientos de barcos de pesca con los que faenan diariamente en el Golfo de Harmestirr. Toda la costa que ocupa el poblado está ocupada por muelles y embarcaderos de piedra de buen acabado y poca altura, ya que generalmente el clima y el mar son tranquilos y no hay grandes tempestades que azoten la costa. En Naimorg se prepara un buen pescado en salazón y una torta muy típica en estos lares, de avena y pescado, que aguanta muy bien como provisión de viaje, llamada “avishh”. Algunas torres de guardia protegen el poblado por todos sus flancos -incluso en el puerto-.

Naimorg asciende una suave pendiente desde el mar hasta la cumbre de la puerta de Nemrut, un gran portón de madera con un gran arco de piedra enmarcándola. En los prados que hay frente a la puerta hay algunos sembrados y la mayoría de establos de los casi tres mil esbeltos lebreen de la región. Naimorg puede habilitar una milicia de cuatro mil guerreros, la mayoría diestros en el manejo de la lanza larga.

-El Clan Rabba- Esta vasta extensión de colinas y llanuras conocida como Dhormeii, es una amplia zona para el pastoreo de los grandes görk de los talquianos. Los bárbaros del clan Rabba han hecho de esta una tradición ancestral, hasta tal punto que la extensa mayoría del ganado de Sdrun-Talc les pertenece. Esto le ha acarreado una notable riqueza y puede decirse que es el segundo clan en importancia del reino, detrás del clan regente.

Dhormeii está constituido a su vez por una docena de pequeños poblados y ranchos y algún que otro barracón amurallado en la frontera. Todos ellos son gobernados desde el gran poblado de Dhormeii, emplazado en el centro de la región, espaciosa y de suaves y onduladas colinas.

Avemaillion Rabba es un grueso y alto barbudo, práctico y testarudo, forrado en pieles y con un largo espadón con el que desmiembra a sus pocos rivales. Habita en una gran casa comunal en lo alto de una colina conocida como Asta de Görk a varios kilómetros del gran poblado. Él y sus más de cincuenta Cornudos -su guardia personal- patrullan las tierras del clan, asegurando los caminos y atacando a todos los simios-demonio que aparecen en la región. Este ha sido uno de los mayores problemas de Dhormeii, y Avemaillion no cesa de pedirle a Uther refuerzos ante la creciente amenaza. El patriarca del Clan Rabba ya ha perdido a varios hijos defendiendo sus tierras, y tiene en Brutt-Urd Rabba su mayor esperanza como primogénito y futuro heredero de estas tierras para que erradique esta amenaza para siempre.

-El Clan Manduff- El asentamiento del Clan Manduff es el más cercano al “Bosque de los Duendes”. Estas son gentes supersticiosas pero valientes, taladores y cazadores del bosque prohibido que subsisten como clan gracias a jugarse la vida donde otros no se atreverían ni a desmontar del lebreen. Los Manduff son intrépidos, sagaces... pero tristemente, muy poco numerosos. Ronar Manduff y sus ocho hijos son los cabecillas del clan. Cada uno de los hijos de Ronar tiene a su cargo seis manos de guerreros, aguerridos bárbaros de las estepas, como guardia personal. El propio Ronar prescinde de esta guardia, y delega el gobierno de la región en sus hijos, que tienen por tarea proteger y salvaguardar la integridad de las partidas de caza y de taladores que se internan cada poco tiempo en el Sharialen.

La región puede formar en una semana una milicia de dos mil bárbaros, la mitad de ellos montados. Para las costumbres talquianas es un pobre ejército, pero los Manduff se hacen respetar en parte por su valor y porque si no fuesen ellos los que se la juegan en el “Bosque de los Duendes”, Sdrun-Talc no tendría las magníficas pieles y madera que les procuran. El gran poblado de Kriubeck, sede de los Manduff, recibe cada cierto tiempo refuerzos desde Sdrun-Talc, pues Uther es consciente de la importancia de esta región y lo que sus casi diez mil habitantes le procuran al país.
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