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REINOS: Las Llanuras de Queh-Tech

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Mensaje por LEVOAYASH Lun Jul 29, 2019 4:17 pm

REINOS: Las Llanuras de Queh-Tech Llanur10


LAS LLANURAS DE QUEH-TECH

Las inmensas Llanuras de Queh-Tech se extienden durante cientos y cientos de kilómetros, desde la Cordillera Roja hasta las herbosas colinas de Cabonegro, abarcando una inmensidad verde y lozana en la que habitan multitud de tribus y poblados. Los prados de Queh-Tech, separados unos de otros por suaves y largas colinas, son de alta hierba amarillenta y multitud de matorrales y plantas. En ellos pastan las reatas de carvhü y rebaños de c´tӕrven, ambas razas domesticadas por el kyriennaii en su mayoría. En las Llanuras habitan también grandes manadas de urhoot, grandes herbívoros cornudos más altos que un hombre, imposibles de domeñar. Una estampida de urhoot es tan temida en las Llanuras como una tormenta de arena en el Desierto Humeante.

En Queh-Tech habitan nómadas, todos ellos descendientes de turniliapp; poblados y poblados de bárbaros que viajan eternamente en sus largas caravanas de grandes carretas cubiertas tiradas por xoar rúnicos. Las tribus de los Naamhur, los Et-Dariôn, el clan Velgear y el Dnere´em, y la antigua tribu de los Dnah-puur, los únicos sacerdotes del Dios Cazador, Mahalel, son los cinco poblados más importantes de las Llanuras. Aparte de estos, hay otros de menor tamaño e importancia que vagan entre los cinco territorios de Queh-Tech. Las leyes de los kyriennaii de las llanuras exigen que cualquier tribu que entre en el dominio de otra -y por extensión cualquier forastero- debe presentarse ante el patriarca y presentándole sus respetos, hacer ofrendas y presentes a cambio del derecho a morar en su tierra.

También permite a cualquiera de las grandes tribus a reducir a la esclavitud a cualquiera que sea visto en sus tierras sin permiso hasta que lo desee el patriarca. Esto generalmente crea problemas a aquellos que cruzan los dominios de los habitantes de las llanuras sin conocer sus costumbres. Es por ello que en los pueblos que rodean Queh-Tech y en el puerto de Shaanah abundan los guías que están acostumbrados a tratar con las Cinco Tribus.

La gente de esta tierra suele vestir con prendas confeccionadas con la piel de las razas autóctonas, sin teñir y casi sin tratar. Los varones llevan buenas botas de piel y típicos gorros de lana abiertos en la parte delantera. El arma generalmente usada en Queh-Tech es el espadón nómada y el sheestar de las tierras altas, y unas bonitas dagas de hoja curva llamadas “marvíes”. Los patriarcas llevan alhajas de oro y armas bellamente decoradas para demostrar su rango. Los sacerdotes de Mahalel y los druidas solitarios, todos ellos llamados Ulhäm, suelen llevar una túnica de piel de gotrek atada con cintas de cuero y un casco con dos largos cuernos de carvhü. Estos druidas poseen un arte en el que han apoyado el culto al dios cazador: la ulharimanna, la videncia –a través del trato con los ancestros- y el control de los elementos… aunque para un auténtico practicante del Ha´amsrath no son más que charlatanes.

La tribu dominante en Queh-Tech es sin duda los Dnah-puur, con casi 70.000 miembros -contando esclavos, mujeres y niños-, repartidos muchos de ellos entre los otros clanes y familias como videntes y guías espirituales. Cada una de las otras tribus dominantes puede rondar los 50.000 miembros, y luego están los clanes menores, unos 15 en total, de entre 5.000 a 10.000 integrantes. En caso de guerra, si se produjese una alianza entre las tribus de Queh-Tech sería sin duda uno de los mayores ejércitos que se hubiera visto sobre la faz de la tierra.

En Queh-Tech se habla una lengua propia de pronunciación suave y entonación melodiosa llamada “qürhwan”, la lengua libre, que utiliza multitud de gestos precediendo a cada locución. Muy pocos en Queh-Tech son los que hablan el kaldránico y muchos menos los que lo hacen con fluidez. Esto da mayor importancia si cabe a los pocos que pueden guiarte y sacarte de una pieza de las Llanuras, lo que hace que los precios por contratar un guía sean un tanto elevados.

PERSONALIDADES DE LAS LLANURAS

-Varass Kalthur es un solitario Ulhäm que vaga por las Llanuras, envuelto en un manto sencillo y portando un bastón de madera. Miembro de la tribu de los sacerdotes, no se ha integrado en ningún clan. Sin embargo, es respetado, honrado y temido incluso por todo Queh-Tech. Kalthur se hace acompañar de manadas de animales salvajes, voladores y terrestres por igual. Encuentran su presencia magnética, hipnotizante y relajante. Ejemplares de las especies más agresivas se vuelven por completo mansos en la presencia de Kalthur.

Cuando el también llamado "Mago de las Llanuras" es avistado, se le hacen grandes honores, y por supuesto es acogido por cualquier tribu con temeroso respeto. Su palabra es ley para cualquier patriarca de los Clanes.  

REINOS: Las Llanuras de Queh-Tech Peregr10

TYR-SALIÓN

Se dice en Tyr-Salión que el linaje de los reyes de turniliapp se perdió entre los nómadas de las verdes extensiones bajo el cielo. La leyenda reza: "aquél día en que aparezca un rey que porte la Lanza del Trueno volverá el esplendor a las Llanuras de los Hijos de las Nubes."

Situada entre suaves colinas, la gran Tyr-Salión es el centro del mundo de Kyrie. Las ruinas de la ciudad ya estaban allí cuando los primeros kyriennaii llegaron a ella. Se dice que aquí se asentó Känddraseh, la ciudad kaldrain de la antigüedad, pero a día de hoy es difícil saberlo a ciencia cierta. Lo que sí es cierto es que los cimientos de Tyr-Salión son antiguos y muy profundos, y que allá abajo hay pasajes ocultos y subterráneos con trampas y criaturas que no obedecen a la ley natural… Son territorio prohibido para los habitantes de la ciudad, aunque las leyendas de antiguos secretos y maravillas atraen anualmente a un gran número de aventureros y buscadores de tesoros.

Desde que la ciudad fue reconstruida por los turniliapp se ha hecho enormemente políglota: en sus calles pueden encontrarse una aglomeración apabullante de razas, linajes, pareceres y creencias. Los buscadores de tesoros, comerciantes de tierras lejanas que terminan asentándose, esclavistas, mineros e integrantes de las grandes caravanas mantienen un flujo constante de visitantes durante todo el año -excepto, claro está, durante Viento Negro-.

La ciudad se extiende rodeada de colinas sobre el Valle de Inimor, característico por la roca de grinsa, porosa y gris. Multitud de barracones y fortificaciones se asientan en las cimas de estas colinas, conocidas como Los Nueve Signos por la forma característica que tiene cada una, aunque con el tiempo han terminado siendo más de nueve. Una larguísima muralla circunda todo el reino de Tyr-Il en sus partes más accesibles, a la cual llaman “Eil-Sàrman”, que en qürhwan quiere decir “escudo gris”. Las patrullas de Guardias del Reino o Escuderos Rojos salen a todas horas atravesando mercados y plazas para recorrer el reino y comprobar el estado de la muralla. La zona más accesible de Tyr-Il se asienta en plena llanura, unos cinco villares cercanos rodeados de inmensas plantaciones de trigo, cebada y otros vegetales; toda esta zona es conocida como "Akereshnä", y más coloquialmente como "Los Campos" y no queda a más de 20 km al sureste de Tyr-Salión.

En la ciudad existe una enorme construcción que domina los tejados desde gran altura, de ancha base llena de torres y calles adoquinadas que serpentean en el interior de su alta muralla, y que ascienden hasta las puertas del Castillo de Nerfheroom, hasta la cima de su gloriosa majestad, la Torre de Tormeridien, maravilla arquitectónica del reino con unos 300 metros de altura, coronada por una misteriosa estatua de grinsa que representa una criatura desconocida empuñando feroz una larga lanza de oro. En la inmensa Tormeridien es donde se asentaba la casa real. Actualmente las decenas de salas, cientos de habitaciones y amplios salones que componen la Torre Real permanecen deshabitados y cerrados a cal y canto, aguardando por decreto real el día en que la linea de sangre regrese para reclamar lo que le pertenece por derecho.

Todo Nerfheroom, desde su amplia base hasta la cúspide de Tormeridien, parece estar tallado en una sola pieza. Sin duda obra de artífices pretéritos, el castillo se ha mantenido incólume durante milenios. Siendo la construcción más alta con diferencia de todo Tyr-Salión, se dice tiene la misma profundidad. Toda la estructura de Tormeridien y las catacumbas se encuentra permanentemente cerrado y custodiado por "Los Que Aguardan", un cuerpo de guardia, que era el antiguo cuerpo de élite real. No se puede pertenecer a Los Que Aguardan. Los miembros más longevos del cuerpo se dedican a reclutar. Todos ellos son enormes, silenciosos, llenos de cicatrices y, se dice, moran y entrenan en las propias catacumbas que custodian.

Tyr-Salión está regida desde antiguo por Príncipes Mercaderes de las llanuras, generalmente de inmensa fortuna y poca sesera, y que realmente son títeres en las manos de los patriarcas de los grandes clanes de las llanuras. Perdido está ya el tiempo en que los reyes de Turniliapp desaparecieron sin dejar rastro, y su linaje se disolvió, o así se cree, en las Llanuras de Queh-Tech. Cuenta la leyenda que solo cuando un miembro de sangre real, descendiente directo de los antiguos reyes de Turniliapp, retorne al trono de Tormeridien podrán las cinco tribus dirimir sus diferencias y mirarse como lo que realmente son, miembros de un mismo pueblo… y entonces volcarán su vista y sus intenciones a aquello que suceda fuera de la inmensidad de los verdes pastos.

PERSONALIDADES DE TYR-SALIÓN

-El actual gobernante de Tyr-Salión es Fimbreod de Kalesh, Príncipe Mercader de las Llanuras, con una guardia personal de 100 Escuderos Rojos y acompañado siempre por Niliamedeck, el 1º Consejero del Reino y, se rumorea, antiguo discípulo de Bergrem. Hiembril el Manco, un aguerrido bárbaro de las Llanuras, comanda los otros 100 Escuderos Rojos que forman parte de la élite de la guardia de Tyr-Salión, siempre haciendo cumplir la ley a pie de calle.

-Ereithías Belhonn es el capitán de los Guardias del Reino que a diario recorren Los Campos y los límites del reino para asegurar los caminos. Ereithías es hermano de Ornaud el Arquero, gobernador de Los Campos; juntos han jurado hacer prevalecer la seguridad en la región cueste lo que cueste, pues bien saben que los cinco villares son la puerta trasera de entrada a Tyr-Il.

-Alf´laywn Yossein, llamado también "el Procurador", es un intrigante mercader propietario de la mitad de los comercios de Tyr-Salión. Con cientos de recaderos y espías, organiza no pocas caravanas al año, y se ha convertido con el tiempo en una referencia para todo viajero y forastero. Levön libre, Yossein recibe a los que buscan guía, sobre todo si pertenecen a razas de más allá del arcano, pues sobre todo en las Llanuras estos individuos suelen tener un problema con el qürhwan y las tradiciones de turniliapp. Yossein se vanagloria de ser uno de los primeros guías y traductores de Shaanah, y ha erigido su imperio en base a la necesidad de otros. Es el canciller de la Vastyka Álbora en Tyr Salión.

SHAANAH

La ciudad portuaria de Shaanah es una de las más concurridas de Kyrie. Sede del conocido Gremio de Cartógrafos y Navegantes, se erige como uno de los núcleos civilizados más prósperos. El comercio entre Vrakos y Shaanah es inabarcable. Diariamente parten y llegan cientos de naves provenientes del continente sureste. Las rutas de navegación desde los Picos de Naugrim o las Islas de Yell pasan igualmente por Shaanah, que tiene un acceso más abierto que Vrakos y leyes bastante más permisivas. Shaanah cuenta con un brazo exterior construido sobre gruesas masas de arrecifes y roca, que abraza y protege la totalidad del puerto, y que consta como una de las fortificaciones más extensas de Kyrie: el "Pontærenn".

Por tierra la envuelve el violáceo Bosque de Marween-Bel, también llamado "Reposo de Marween", la encarnación del amor y la bondad. La ciudad baja de Shaanah se interna en el bosque hasta perderse de vista, un sinfín de plazas, senderos pavimentados, granjas y comercios, y los circulares "barawnna", muchas pequeñas viviendas emplazadas sobre un entarimado de madera de resistente boj. La armonía entre el bosque y la ciudad es tal que no es posible decir donde termina uno y donde empieza la otra.

Toda la parte de Shaanah que linda con la costa es puerto. Puede contar con poco más o menos 100 km de puerto. Las diferentes secciones están mandadas por un Maestre del Gremio de Armadores y Cartógrafos, que junto a la Guardia del Mar, expide los permisos de comercio, cobran los aranceles y aduanas e inspeccionan cualquier nave sospechosa. Operan desde el conocido como "el Pontærenn", una fortificación lineal cuya muralla protege el acceso al puerto, y que cuenta con diez gruesas fortalezas, cada cual con un nombre particular conocido entre los navieros. Bajo cada una de las fortalezas del Pontærenn hay un ancho portalón enrejado, las diez únicas entradas a los extensos muelles de la ciudad. Esta bahía interna artificial de Shaanah constituye el puerto más característico que haya podido construir mano kyriena.

PERSONALIDADES DE SHAANAH

-La máxima autoridad es Armod el Navegante, un rico mercader que en su día rivalizó con Fimbreod por la supremacía de Tyr-Salión y tuvo que cejar en su empeño con un golpe de mano que le entregó la regencia de Shaanah. Habita en el Baluarte de Coral, la fortificación más profunda en el centro del puerto. Se dice que en la vida puedes olvidar los colores del Baluarte de Coral una vez lo has contemplado. Sus salas interiores, bañadas por piscinas naturales de agua salada, tienen columnas de mármol y pebeteros de fuego azul. Un solo cubierto de nácar del Baluarte podría hacer rica a una persona. Bergrem tiene catalogado desde antiguo el Baluarte de Coral como uno de los mayores santuarios de Amr´agot existentes.

-Armod delega parte de su poder en Kuros de Agdere, comerciante y propietario de la Flota de las Velas Blancas, una especie de agrupación naviera compuesta por una decena de barcos de guerra y el triple de barcos mercantes. Kuros es alto y espigado, muy serio y práctico. Habita en bel-Morkádd, la fortaleza más conocida del Pontærenn.

LAS RUINAS DE KÔRMALÀD

Las Ruinas de Kôrmalàd estaban ahí desde hacía incontables años cuando los primeros thairanoköii llegaron a ellas. Territorio “maldito” para las gentes de los alrededores, se convirtieron pronto en el único lugar posible para que los cuadrúpedos pudieran morar en paz. Los diferentes clanes de las Llanuras dejaron claro muy pronto que no iban a consentir que unos recién llegados les arrebatasen ni un centímetro del terreno que durante tantos años les había pertenecido. Turniliapp había defendido Que-Tech desde que tenía memoria… los thairanoköii no pusieron objeción alguna a tal derecho.

Así, después de varias escaramuzas menores a lo largo de las fronteras de los verdes pastos, el pueblo thairann comprendió pronto que no podía competir con toda una nación, y firmaron el Pacto de Kôrmalàd, según el cual se les cedía el terreno circundante a las ruinas malditas, y ellos se comprometían a prestar ayuda a las Cinco Tribus en caso de necesidad. El viejo pacto aún puede verse tallado en piedra a la entrada de las Ruinas, y en las puertas de Tyr-Salión.

Antes de firmar el tratado, los Thairanoköii dijeron que primero tenían que inspeccionar las Ruinas, para saber si realmente les estaban tendiendo una trampa o les estaban cediendo un terreno del todo inapropiado para su gente.

Grothnäar “Mirada de Sangre, el cabecilla thairann que gobernaba a los pocos cientos de refugiados que llegaron hasta Queh-Tech, descendió con tres valientes y jóvenes exploradores para inspeccionar las profundidades de piedra tallada… Cincuenta días tardaron Grothnäar y sus acompañantes en volver, y a nadie dijeron lo que habían hallado bajo tierra, pero en su mirada había una fiera determinación. Se reunieron con los dirigentes kyriennaii de las Cinco Tribus y Grothnäar habló solemnemente, palabras que serían recordadas e incluidas en el propio tratado:

Firmaremos el tratado, pero a partir de ahora esta tierra maldita será también tierra prohibida para los que caminan sobre dos piernas. Acudiremos en vuestra ayuda cuando sea necesario, pero a cambio, respetad Kôrmalàd como lo que es: el último bastión libre de los thairanoköii.

PICO ALADO

En las altas cumbres sobre las Llanuras de Queh-Tech se dice que habita aun la antigua raza de la que proviene turniliapp: los vӕirynn, servidores de V´yinhgraam, el Príncipe del Aire. Los vӕirynn han sido avistados una y otra vez a lo largo de los años en las Llanuras: seres de casi dos metros y medio de altura, bípedos y con una apariencia coriácea y primitiva. Si bien no tienen brazos, la anatomía vӕirynn recuerda totalmente a un kyrieno, y no pocos Maestros del Saber a lo largo y ancho de Kyrie atestiguan y mantienen que son el eslabón perdido de la especie que una vez fue Turniliapp. Incluso los hay que aventuran que no existe tal especie, sino que se trata tan solo de un único espécimen, un vestigio olvidado de una raza perdida, quizá con una longevidad muy elevada, que ha sobrevivido hasta los días de hoy.

Sea como sea, se mezclan poco o nada en la vida de las Llanuras, manteniéndose alejados de todo y de todos en su inaccesible –y gigantesca- montaña de Pico Alado. Muchos son los que han intentado subir a las cumbres invisibles de Pico Alado, y ninguno lo ha conseguido. El inclemente clima de las alturas, los desprendimientos inesperados y la impresionante de por sí montaña rechaza a todos los que intentan coronarla. Haya lo que haya en la cumbre de Pico Alado, ha permanecido aislado de Kyrie por milenios, y parece ser que va a permanecer así por mucho más tiempo.

Para las gentes de las Llanuras, avistar a un vӕirynn es señal de buena suerte. Algunos afirman haber tenido tratos con los miembros de esta raza e incluso haber llegado a algún tipo de acuerdo comercial con ellos.

Aunque esto no puede ser verificado en forma alguna, algunos miembros del clan Dnah-puur portan armas y objetos de extraña manufactura, que mezclan armoniosamente metal, hueso y piedras preciosas en una elaboración casi imposible para un herrero humano. Si bien estos afortunados son reservados a la hora de hablar del origen de sus pertenencias, sí que dejan entrever que han sido agraciados por seres divinos.

Algunas profecías que circulan por las Llanuras hablan del retorno de la sangre real de Turniliapp… y muchas otras afirman que se encuentra entre los miembros de la misteriosa raza de Pico Alado.
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LA TORRE DE VOND´ALL

Proveniente de un pasado remoto, de la gloriosa época donde los Reyes de turniliapp aun reinaban en las Llanuras, la Torre de Vond´all permanece inmutable generación tras generación. Aunque siempre se ha conocido como "torre", la realidad es que es una amplia fortificación cuyo principal activo son sus murallas. Estas recorren unos 300 km sobre el acantilado que enmarca las Llanuras en esta zona. Antiguamente, toda esta construcción se usaba para otear el horizonte y proteger esta parte de las Llanuras de una posible invasión y desembarco por mar, ya que la costa frente a la Torre de Vond´all es suave y tranquila.

Hoy día no hay habitantes en Vond´all. Hasta los clanes de turniliapp más pequeños rehúsan refugiarse en Vond´all por mal tiempo que haga, ya que rehuyen normalmente de cualquier tipo de construcción. Desde Tyr-Salión y Shaanah tampoco le encuentran mucha utilidad a la alta fortificación, debido a la distancia que los separa, aunque en la memoria de Fimbreod y Armod siempre está presente como posible punto de repostaje, parada ocasional y fortificación disponible.

VALDENN

Exiliados de la tierra maldita de Kört y de las aldeas de la Punta de los Lagos formaron la gran aldea de Valdenn. En contra de la lógica, la gobernadora de Valdenn es Katteen D´Calffai, una erudita oriunda de Maniria discípula e íntima amiga de Alf´laywn Yossein, el Procurador de Tyr Salión, a la cual consiguió nombrar gobernadora gracias a ciertos favores que había hecho -o secretos que había guardado- a la familia Kalesh.

Valdenn es una amplia extensión de sembrados que guarda, sin embargo, un gran secreto. La amplia villa propiedad de Calffai se erigió sobre un peñón bajo el cual había un entramado de cuevas y cavernas de gran extensión. Acondicionadas convenientemente, y aseguradas con vigas y hierros, el complejo es actualmente el cuartel general de la Vastyka Álbora. Refugio para aquellos que son perseguidos y para los desarraigados, Valdenn es un lugar donde se puede comenzar de nuevo.

Aquí tiene también su sede y lugar de entrenamiento la mano ejecutora de la Vastyka Álbora en Queh-Tech, lejos de ojos curiosos y espías de Niliamedeck: los Enviados de Calffai, ataviados de verde, asesinos y espías por igual. De entre las filas de los refugiados que logran empezar de nuevo en Valdenn se reclutan a los más indicados para pertenecer a este grupo.

CROSANTHYRI

Las minas de Krosanthyri son la antítesis de Valdenn. Lugar de reclusión y castigo, la vetusta y ennegrecida fortaleza se eleva sobre una peña rocosa aislada de todo por un acantilado que la rodea, de más de 100 mt de caída. El único puente levadizo que conduce a la fortaleza, con doble reja y fuertemente vigilado, asegura que ningún recluso piense siquiera en la huida.

Crosanthyri es el destino de los condenados en Tyr Salión, Shaanah o Cabonegro, y un recurso más para los castigos de los clanes de las Llanuras. En su interior se encuentra la mayor forja y fundición de los Reinos Libres, donde cientos de presidiarios se afanan día y noche en los fuegos y candentes hierros. Bajo la forja, descendiendo por calurosos y oscuros pasadizos, se llega al Pozo de la Veta, donde se descubrió una titánica veta de hierro que surte constantemente las fraguas del complejo.

Aunque se lo tomó más como un castigo que como un ascenso, el administrador actual de Crosanthyri es Cormak Albrech, anteriormente 2º Consejero del Reino en Tyr Salión. Enorme, taciturno y práctico, el mutilado y quemado Albrech planea en silencio cómo volver a su anterior puesto, mientras maneja con mano de hierro a los casi 100 guardias de la prisión.

CABONEGRO

Cabonegro fue un enclave independiente que se formó poco a poco con refugiados y supervivientes de las durísimas leyes tribales de Queh-Tech, comerciantes con visión de futuro de Shaanah y algunos fuertes inversores de Dandelion que se veían bloqueados por competidores más fuertes. El Círculo de Corbinn, una mesa redonda compuesta por los doce comerciantes más ricos y sabios de la ciudad gobierna desde antaño Cabonegro. O, al menos, gobernaba hasta que llegaron Thullnӕsariòn y la Casa D´Vargenn.

El dirigente de la Casa D´Vargenn llegó con su gente a estas costas a bordo de una nave nunca vista, una plataforma voladora enorme, casi una ciudad volante. "Gentes de Cabonegro" proclamó desde las alturas "habéis sido elegidos como receptáculos de este gran poder. Soy Thullnӕsariòn, Concilier de la Casa D´Vargenn, y futuro benefactor de esta gran ciudad".

De esta forma, los d´numockoii llegaron a Cabonegro. El Círculo de Corbinn supo ver la gran oportunidad que suponía la tecnología d´numock, y a la vez la necesidad en la que se encontraba la Casa D´Vargenn, que no hacía otra cosa que pedir asilo político con una fructífera ofrenda a cambio. Desde la anexión a la ciudad del llamado Palacio de las Nubes, todo ha cambiado para la ciudad que fue una vez Cabonegro.

El Círculo pasó poco a poco a un segundo lugar, pues el total de la ciudadanía respetaba la sabiduría d´numock, glorificándola casi hasta la divinidad. A la vez, temía las armas de desconocida tecnología que esgrimían, las armaduras engarzadas y los escudos de luz. Los d´numockoii eran para ellos, y no les faltaban razones, poco menos que dioses. El Círculo ha llegado con el tiempo a una especie de consenso con Thullnӕsariòn, que se ha afianzado en el poder esgrimiendo poderosos y vistosos artefactos, siempre envuelto en una cobertura dorada que no deja ver ni un resquicio de su piel, y rodeado de la Guardia del Trueno. El Concilier de Cabonegro proclama que se ve apoyado en el gobierno por el siempre presente Círculo de Corbinn. La realidad podría ser, en cualquier momento, otra totalmente distinta.

El hecho de que la Casa D´Vargenn en su totalidad sea perseguida por los Ejecutores Vol´Zzerüm y haya sido declarada "non grata" para la comunidad d´numock son quizá los hechos que alejan la mente de Thullnӕsariòn de posibles estrategias en Cabonegro.

La ciudad en si se divide en cuatro zonas bien diferenciadas: el casco antiguo, la zona tecnificada, el puerto y el Palacio de las Nubes. El Círculo controla el casco antiguo y parte del puerto, mientras que los D´Vargenn controlan la otra mitad, la zona tecnificada y, por supuesto, el Palacio de las Nubes. Si dividiéramos a la totalidad de los habitantes de Cabonegro en seis, tres de esas partes pueden ser exiliados de las Llanuras, dos partes miembros de las familias comerciantes de Shaanah y Dandelion y una sola parte miembros de la Casa D´Vargenn. Aún así, y con los pocos alumbramientos que se producen entre los d´numock, su longevidad y su supremacía tecnológica hace que no haya duda sobre quién gobierna en la ciudad.

Los D´Vargenn han sido los pioneros del salto tecnológico en Kyrie. Debido a su rebelión -o precisamente gracias a su rebelión- muchos artesanos místicos d´numockoii partieron de Arderlann y se hicieron independientes, tomando aprendices y ocultándose de los ojos de los Ejecutores. Además, en el 190 DDP dan un giro de tuerca a la tecnología de elevación, y revelan un proyecto en el que llevan décadas trabajando y que por fin se vuelve totalmente viable, en parte gracias al descubrimiento de una gran veta de serelaria y sus grandes reservas de carshӕna: las tanjeeraii.

Una tanjeera es una plataforma elevadora, con grandes esferas de carshӕna en su parte inferior, que permiten que se eleve. Imbuiciones de serelaria en sus partes más pesadas consiguen que se mueva con gracilidad, pudiendo incorporar hasta plataformas de piedra en su centro. Una serie de palancas y mecanismos conectados hacen que las esferas de carshӕna se posicionen según desea el piloto, dirigiendo la plataforma en la dirección deseada. Así, crearon un vehículo volador autónomo, sin necesidad de combustible. Las tanjeeraii están poco a poco haciéndose más comunes, viajando incluso a otros reinos como portadores de una nueva posibilidad, consiguiendo acuerdos comerciales y tratados mucho más allá de las posibilidades de la navegación o el transporte por tierra. En otras palabras, son una revolución que está despertando y que pudiera cambiar la forma de vida en Kyrie.
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